大家好我們是桌遊罐兒
當我第一次看到這款遊戲時腦中迴盪的是…
難道我們要在桌遊體會互相搶奪大便的戲碼!?
然後比賽誰存活得較久
還是能在火星上存活400天!!!?
我們每個都是未來世界的大老闆旗下有一間足以影響世界的大公司
我們與政府之間更像一場大型的BOT案
要想辦法讓地球人能不穿防護衣的方式登上火星的環境
(氧氣濃度達到總大氣的14%+九塊城市大小的海洋+溫度能維持+8度以上)
然而我們其實就是一群帶著夢想一頭熱的公司直接衝上火星
登上了火星後發現火星的地表不如們所想像的那樣簡單
平行宇宙的一擴誕生,新的火星地形
然而人性擴張版圖的慾望在這顯露無遺
下一站金星體現政府想一次擴張更大的版圖
也考慮了大家無力負荷的問題,政府也投入大量人力物力完成金星或火星
火星與金星的負擔明顯增加了
所以我們需要更多的準備才能登上火星與金星 (就說一頭熱了)
而有了序幕擴充!!
科技的發展與創意的想像總是會有一定的限制的
然而有一個人就突然想到
為什麼我們不能到太陽系獲取火星與金星需要的資源呢?
當有人開了一個好的主意後~~
大家蜂擁而至到達個個星球與資源豐富的殖民地交易
現實中的科技與卡片中的科技是真的嗎?
量子提取器簡單來說!就是把複雜的物質提取成實驗室可以使用的化學藥劑的機器(現實已使用的科技)
太空電梯的概念最初出現在1895年,由康斯坦丁·齊奧爾科夫斯基提出。
相當長的一段時間裡,它僅僅只是一種科學幻想,因為找不到一種合適的材料來製造足夠強度的纜繩。
但隨著奈米技術在20世紀90年代開始取得的突破性進展,建造一部現實的太空電梯開始成為可能,預計其建造成本約100億美元,遠少於國際太空站或太空梭計劃的投資。
但把其送上太空組合就異常困難了,結果還是先有能夠在太空製造或至少能裝配組件的太空站。
來自:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E9%9B%BB%E6%A2%AF
火星上充滿了過氧化物,但是過氧化物的發電極為不穩定,請小心使用~
這些利用曲面擷取太陽能的科技
科學家還沒辦法的安全回收這些看起來很厲害的太陽能板,所以我並沒有找到現實的圖
還有一些有趣的科技如:核融合、黑極塵、提取日冕、太陽風發電、反重力科技
這些說真的很難想像做出來是什麼樣的世界,期待100年後的世界是否更精彩
給予新手的一些小建議
一開始會拿到的牌有4間公司+4張前導(序幕擴充)+10張隨機的牌
建議先輪抽公司比較能在自己面對後面的牌有一個定向
比較建議的公司:
植物公司、鈦公司、鋼鐵公司、熱能公司
增加任意資源生產力公司(序幕擴充)
如果沒有就是選擇看得懂的!!
(看得懂的公司就是簡單好用)
前導(序幕擴充):
如果可以拿到相對應公司的資源最棒,或有+殖民地擴充就拿電能
別急著這麼快去拿增加火星完成度的卡片
原因是它就是提供了1金錢生產力+一分而已其實沒有想像中的多
拿取金錢多的
尤其是可以在第一回合能讓自己拿到60左右的金錢
這對自己第一回合能打出的牌有關鍵性的差距
不用看條件就可以把牌打出來的前導也極為強悍
可以想像一下第一回合就打出牛或者鳥等等的動物是多麼強悍的卡片
節省25元的前導也是一個很厲害的卡片都可以扣留
再來考慮自己資源的適配性
10張科技牌
其實到這~撐不住的新手就會在這兒體現疲倦
如果覺得還可以恭喜~~遊戲剛要開始了!
所以我們要知道在什麼時候什麼樣的牌會是我們可以留下的牌
這遊戲會讓人有種食之無味棄之可惜的感覺
但是要知道~打不出來的科技就是浪費了
就跟大家都覺得以前的科技很棒!很自然很環保
但實際上就是不好用@@!!
就跟現在沒人拿智障手機一樣的道理
這是遊戲資源給人的感覺,是帶入感極強的遊戲
讓你有如經營一間公司漸漸成長
開始 |
前期(1-3) |
中期(4-6) |
後期(7-結束) |
保留3-6張牌左右 並且拿取一張20以上的牌就好 別拿取限制太高的牌 |
拿取便宜好打的牌即可
並起觀察自己有沒有辦法做到小目標 |
搶到目標 以消耗完全部的錢為主 盡量拿取10元以上的牌 然後輪抽優先自己利益再卡他人 規劃競賽 |
搶奪競賽 手牌維持別太多 打不出去的牌不存在效益 注意木星標籤的人跟鈦公司的人 有能力多蓋城市蹭分 打會得分的牌 |
標籤/能力
標籤/能力我不太會主動說該怎麼做
因為想怎麼玩通常是個人的自由
但是我還是想分類一下
我分成主系統與副系統
主系統:
通常主要是指如果你只有玩這個標籤,他也可以玩得不錯的
副系統:
通常這類的標籤還是需要搭配才打得起來的標籤
主系統 |
副系統 |
|
地球 鈦礦
鐵礦
植物
|
金錢
|
木星
電能 (殖民地擴充重要)
殖民地 (殖民地與貿易擴充) 特殊標記 |
看公司選擇主系統
選擇了後想再選擇一個也可以但是盡量別超過2個
資源真的沒這麼多2個就負擔很大了
看狀況選擇1-2個副系統如果有開殖民地擴充就需要拿到3電最好
太多人做殖民地也可以瞬間轉城市的標籤所以不會有虧不虧的問題
----------------------------------個人覺得------------------------------------
地球/金星/科技/:
地球標籤跟科技標籤還有金星標籤我覺得有點相似都是滾雪球標籤
滾雪球的意思指的是這個標籤牌強悍的牌大多都是需求2-3個標籤才能打出
地球標籤:
地球提供了大量的金錢生產力可以讓大家由良好的自由度改變路線,所以我把的球標籤放到了主標籤內使用
遊戲過程中盡量打有分數的牌,不管是TR還是卡片本身的分數,這些都要努力做的,然後只要能讓自己獲得到更多的分數打一些廢牌沒關西,尤其是便宜然後可以拿分的。
盡量作能抽卡的事情,因為只有這樣才更有機會撈到有分數的牌
金星標籤:
我特意把浮子標籤分開是有原因的因為金星有他自己許多的除了浮子可以做的事情,不單單只是浮子尤其是金星的開發也可以增加分數並且與大量的標籤相容,能配合浮子有厲害的地方,但是也可以單獨使用尤其是金星的生物微生物補足了前期生物太難打後期得到的分數其實很少的問題,並且提升金星也很助於金錢與分數的生產。
科技標籤:
科技標籤通常有很強大的能力,但是缺點是限制很高,所以被卡住的機會相對來說也是一大軟肋,所以我並沒有放在主標籤內,因為它更像可以投資的事情而非要做的事情。
鈦礦/鐵礦/電能/熱能/殖民地:
這幾個標籤我通常列為高效率的資源標籤
尤其是主流打法當中鈦的效率極高,很容易在後期打出超多20以上的強牌進而扭轉整個遊戲的局勢
鈦礦:
這個標籤說真的很難擋,但是有心卡還是可以用輪抽的方式卡住對方的,只要有意識地知道鈦很強就好,而且鈦標籤很容易搭配木星標籤在遊戲結束時,卡牌獲得的分數30分左右都是極有可能的,效益算起來超級划算。
(只要有人玩”鈦”卡他就是每個人的職責)
鐵礦:
這個標籤是整個遊戲中最容易拿取的標籤,如果想玩植物城市說真的這個標籤很強大,可是這個標籤也有一些小問題,就是植物牌在後期沒拿到,城市牌在前期拿到太少,很難有較好的發展
這個組合來說為什麼大家比較害怕的是鈦而非鐵是因為鐵礦的打法沒有太多關鍵性的牌可以爆分,但是在大家不知道的狀況下默默的發展其實我覺得鐵比鈦穩定。
熱能:
熱能要成為主要標籤是有難度的,尤其是妳拿到熱能公司才會有個好的開頭,最好的狀況下就是能拿到4熱以上的起始牌,才會讓我更有動力選擇熱能成為我的主力
熱能公司會有個迷思,容易把熱能當作錢使用,但是實際上不如拿去換火星溫度其實比較實在,因為溫度升到最後就不會再生所以分數是有限的,所以要快點搶!!不要把大多數的熱花在卡片上,升到最後再考慮要不要使用熱能換錢
然而如果你不是熱能公司,就別太努力升熱常常是熱能到頂了可以海洋或者氧氣還沒升到頂,多一回合的熱就是浪費了前面打的牌再多就是負分
電能與殖民地:
因為加入了殖民地擴充電能才有發揮的餘地,不然就只能是加減拿的卡
算一算還不一定比直接拿熱能有用,或者直接花25元蓋城市來的方便,所以殖民地與電能我認為是一個很棒的擴充與組合,我有試過拿殖民地成為主要標籤使用過,還不錯但是條件很嚴苛
- 要比別人多飛船
- 要開到電能殖民地
- 有殖民地公司
- 減免飛船消耗(有很棒)
聽到這裡有沒有發現有點難了,說真的真的蠻難的主要是一開始有多飛船才有機會考慮主打殖民地
而且第一個動作最好是飛電能殖民地,不然後續其他飛機也無法起飛,總是會慢一些
植物/動物/微生物/特殊標記:
這類的標籤我都覺得屬於火星限制群
因為他們的打出通常跟火星的三個元素息息相關,如果有加金星就也是
所以在打牌上其實有蠻大的限制的
植物(森林):
植物的標籤其實不會說太弱,但是植物的生產力有點難獲得,所以比較困難的點是需要開場的時候拿取較多的生產力以及擁有比較強大的公司較為安全
而且配合城市來說一座森林=3分,相對缺點也是會被別人蹭分,還有刺激火星電車變超強
動物/微生物:
這兩個微生物可以打前期 動物可以打後期,但是這兩個標記其實比較純拿分的標記
最通用的應該是寵物,但是實際上來說除非有特殊或者剛剛好拿到又沒什麼可以打才去試試看動物,然而微生物很少人會打,也是不錯的得分手段
特殊標記:
如果拿的到!!並且有錢有餘裕最好都拿一點八~~
主流打法的不同觀點
殖民火星讓人覺得最有變化性的部分以及運氣的部分其實這件事情我認為是相同的,因為牌的數量有點多XD所以需要抽到自己想要的牌就會有問題的。
所以主流來說會更喜歡基本版的火星以及鈦+木星的組合因為這樣子其實包含了很多的策略性以及相對來說的複雜性,但玩久了會發現!!
其實基本來說就是不太會有其他的玩法,尤其是的一手拿牌的習慣會太固定,電能太弱的問題,植物其實拿不到分的問題,還有遊戲時間可以拖延之類的並且動物也非常的雞肋,反而只要被搶到前期的目標並且競賽沒有輸太多,要拿第一或者的二其實真的很簡單,反而沒有自由的感覺。
所以我覺得我們不應該說鈦+木星的組合發展太強,更應該說你不加擴充其實這樣的組合更強,如果加了擴充他們就會遇到抽不到要的牌的問題,變相的削弱了這個組合
然而我就很建議副標籤不知道選什麼就是選擇抽牌原因有3
- 免費拿4元(太爛也可賣掉拿1元)
- 抽到的卡片不會被輪抽濾掉
- 減低人品太差的問題
所以!!我認為的強牌大多數都是能抽牌的組合所以的球標籤+科技標籤我覺得會蠻強的
而且這樣更讓人體會到!!強到檔不住,因為都是自摸的嘛~~
然而我覺得這時候的鐵礦也有因為卡牌的增加有所削弱,但是其實也因為前導擴充的關係所以我覺得鐵礦沒被削弱很多,實際上還是蠻好取得的
整體而言除了我還沒玩過的動盪,我其實對於火星的擴充我都很喜歡
強牌
火星電車:
我覺得是所有牌當中不用配合別人但是很強悍的牌,只要有人蓋森林路線就會引發大量的城市一併出現,然而火星電車就會因此非常的強悍,只要花一電就能獲取9-10元左右,看場上的城市而定
那拿走這張的原因最主要是!!這張牌不會因為時間點的關係而變強還是變弱,他到越後面就是一樣的價值或者更強,前期只要三回合差不多就開始回本了不一定看狀況
配合很強的牌(但是我還是會放)
這三張牌就可以很簡單的洗分,因為並沒有任何限制且只要有人拿到也阻止不了他每回合免費拿一分拖得越久就越強,前提他要拿的到,所以我還是會放。
發展中心:
也是一個很強並且不用太多配合的牌,但是我沒拿掉的原因是!!
抽牌也是要看運氣的
平流層鳥類:
這是一張很強的動物牌,可是呢~~
實際上你除非用特殊公司不然也還是可以接受的範圍
再說了~~不是還有熊嗎~~
機械工人:
恩….還需要多說嗎?我真的覺得不一定但是總是會有用
評價
我心中殖民火星排行第3的世界排名我覺得真的是名符其實,可變化性高並且互動性會因為目標跟競賽會有改變,然而最讓我佩服的是!!
正常的玩法下不管加了多少擴充火星的設計都完美的控制再10場左右
還有植物的設計會讓人感到很有成就感,玩法上有連鎖有養成的感覺
真的是一款值得列入經典的好遊戲
再來就是討論缺點的部分
- 太重(擴充這麼多真的很重,我還買3D列印的模型更重)
- 卡牌太多了!!對新手來說需要大量的閱讀
- 輪抽雖然很有趣,對新手來說只有更大的負擔
- 動盪的遊戲面板應在地2版的時候就應該發現的東西,怎麼這麼晚才設計
- 遊戲太好玩,導致很懶得開其他桌遊(重點)
給予評分8/10:
對於遊戲的推廣者來說,上述兩點真的是蠻大的負擔
因為第二點導致第三點不方便